Depressive Störungen können bereits im Kindesalter auftreten. Insbesondere früh beginnende Depressionen können gravierende Auswirkungen auf die psychosoziale Entwicklung sowie den weiteren Lebensverlauf haben. Trotz des hohen Bedarfs an frühzeitiger Unterstützung bestehen weiterhin erhebliche Versorgungsbarrieren, darunter lange Wartezeiten auf Therapieplätze und administrative Hürden. Daher leisten niedrigschwellige und ortsungebundene Unterstützungsmaßnahmen einen wertvollen Beitrag zur Verbesserung der Versorgungslage. In diesem Zusammenhang haben sich in den letzten Jahren zunehmend digitale Interventionen, wie Serious Games etabliert. Diese speziell entwickelten digitalen Spiele gehen über rein unterhaltende Elemente hinaus und vermitteln gezielt gesundheitsfördernde, therapeutische oder psychoedukative Inhalte.
Ein wichtiger therapeutischer Ansatzpunkt bei der Depression im Kindesalter ist die Förderung der Emotionsregulation – eine Fähigkeit, die nachweislich mit psychischer Gesundheit und Resilienz assoziiert ist. Defizite in der Emotionsregulation gelten als ein wichtiger Risikofaktor für die Entstehung und Aufrechterhaltung depressiver Erkrankungen. Entsprechend zielt das Projekt auf die Entwicklung einer innovativen, spielerischen App ab, die Kinder im Alter von 8-12 Jahren mit einer erhöhten depressiven Symptomatik und depressiven Erkrankungen in ihrer Emotionsregulation stärken soll – als ergänzendes Angebot zur professionellen Behandlung.
Konkret verfolgt das GamKi-Projekt drei Ziele:
Das Vorhaben stellt ein deutschlandweites Verbundprojekt an der Schnittstelle von Games (Serious Games, Gamification) und Health (Kinder- und Jugendpsychologie und -psychiatrie, Entwicklungspsychologie) dar. Die Projektpartner erarbeiten im interdisziplinären Zusammenspiel evidenzbasierte Konzepte für ein spielerisches Training der Emotionsregulation für Kinder mit depressiver Symptomatik bzw. Depression. Im Rahmen eines nutzerzentrierten, partizipativen Entwicklungsprozesses werden die individuellen Bedarfe und Wünsche der Zielgruppe erhoben und gezielt in die Gestaltung der App integriert.
In der Anwendung werden Fähigkeiten der Emotionsregulation gezielt trainiert. Hierbei werden neben klassischen Gamification-Elementen haptische Komponenten eingesetzt, um die Interaktivität und den Alltagstransfer zu steigern.
In einer späteren Projektphase erfolgt eine wissenschaftliche Evaluation der App hinsichtlich ihres therapeutischen Nutzens, der technischen Umsetzbarkeit und der Nutzerakzeptanz. Zudem wird geprüft, inwiefern sie als ergänzende Intervention in bestehende psychotherapeutische Behandlungsstrukturen integriert werden kann.
Technische Universität Darmstadt, AG Serious Games
Johannes-Gutenberg-Universität Mainz, Entwicklungspsychologie
Pädagogische Akademie Elisabethenstift gGmbH
#J-18808-LjbffrTyp:
VollzeitArbeitsmodell:
Vor OrtKategorie:
Development & ITErfahrung:
2+ yearsArbeitsverhältnis:
AngestelltVeröffentlichungsdatum:
19 Aug 2025Standort:
MünchenMöchtest über ähnliche Jobs informiert werden? Dann beauftrage jetzt den Fuchsjobs KI Suchagenten!